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jueves, 5 de mayo de 2016

Experiencias de una analfabeta digital




                                            

...Has envejecido cuando dejas de sorprenderte
                                                               J.Varela 
 
      Quisiera compartir con ustedes algunas de mis experiencias al cursar mi primera asignatura en aula virtual, han supuesto para mi, una puesta apunto de la maquinaria intelectual que acompaña mi actuación docente, esta enriquecedora experiencia, me ha permito descubrir nuevos medios y visualizar propuestas pedagógicas innovadoras, la revisión de muchos de los autores que estudié durante mi formación universitaria, la lectura de nuevos autores e investigadores españoles que conforman la vanguardia intelectual, en el área de las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación.
Un elemento destacable y diferenciador lo constituye el miedo a cometer errores en el aula virtual, no es que me considerara inicialmente, analfabeta digital, pero he de reconocer que, el dominio de algunas habilidades, tiene un peso importante en el desempeño dentro de la misma. Pertenecer a una generación diferente a la denominada generación Google según Hernández Serrano “engloba a aquellos sujetos que están desarrollando innovadoras forma de acceder, buscar, seleccionar, evaluar, usar y compartir la información digital, o construir conocimiento a partir de la misma” se evidencia en el manejo de las tecnologías. Se caracterizan los nacidos después de 1993, por la destreza al utilizar las herramientas tecnológicas, la temeridad en la manipulación y el asumir los errores cometidos, como parte del aprendizaje.
Por el contrario, a los de mi generación nos pesan los errores y nos genera angustia, no poder revertir los daños que eventualmente, pudiéramos causar con el uso de determinados artefactos o aplicaciones.  Cabe señalar como advierte Gere (2) que vivimos en una cultura digital donde las tecnologías se han naturalizado, por su ubiquidad e incesante invisibilidad, hasta convertirse en aspectos casi naturales de nuestra vida cotidiana. Estamos asimilando comportamientos o actividades que anteriormente no eran mediadas tecnológicamente (buscar información, comprar, vender, trabajar, estudiar online).
La mediación tecnológica abarca cada vez más espacios de nuestra vida, a algunos llegamos por simple obligación, tal es el caso de la banca y algunas empresas, que no nos dejan opciones, el cambio se ha impuesto y ha llegado para quedarse. Intercambiar opinión con contestadores virtuales en empresas de servicios, es cotidiano en la actualidad. Esa invisibilidad hace presuponer que todos los individuos tienen dominio sobre las tecnologías, pero deberíamos tomar en consideración el alcance de la brecha tecnológica.
 En relación con la experiencia educativa, ésta en la que he participado, se basa en el principio pedagógico de aprender haciendo, experimentar con conceptos tales como hipertexto, conectividad, interactividad, diseño de páginas aún utilizando plantillas, el manejo de vídeos, material icónico en la red, han supuesto un proceso de aprendizaje motivador, reflexivo y significativo.
Considero que la profesión docente ha de replantearse, porque el uso de las TIC no es futuro, es presente y en muchas áreas pasado. Un modelo educativo está desapareciendo y el nuevo se impone de forma perentoria, los que lo incorporen a su práctica profesional tendrán una ventaja competitiva en relación con sus pares, que se mantengan en su zona de confort, apegados a sus saberes y enseñoreados en sus dominios.

En esta etapa no he dejado de sorprenderme.     



(1)Hernández Serrano, M. J., Jomes, B. y González Sánchez, M. “La generación Google. Evolución en las predisposiciones y comportamientos informativos de los sujetos”. Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria, 18, pp. 41-56
(2) Gere, C. (2002): Digital Culture. London: Reaktion Books. p. 4          
                                             

domingo, 1 de mayo de 2016

Gamificación en educación


Imagen extraída de internet
El desarrollo cognitivo de los niños tiene un componente lúdico importante, en la adquisición del lenguaje, la identificación de roles, la construcción de la imagen corporal y  la adaptación natural y social. Es entre otras razones, por lo que el juego es una de las actividades a las que los niños dedican una cantidad importante de tiempo. El juego es asociado con diversión, entretenimiento y aprendizaje motivador. El desarrollo de los videojuegos ha supuesto una forma moderna de juego en un entorno tecnológico, que ha ganado popularidad entre niños y jóvenes. Se caracterizan por imágenes llamativas, color intenso y efectos de sonidos, acción e interacción poderosamente atractivos, desarrollados en entornos virtuales. Podría inclusive apuntarse su efecto adictivo y modificador en patrones de atención y percepción, de los niños con un uso inadecuado.
Bajo los principios se ha desarrollado la gamificación que consiste en el uso de principios de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con la finalidad de incentivar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la motivación al logro, la competitividad, entre otros valores positivos comunes a toda actividad lúdica. En el área educativa constituye una aplicación tecnológica digital con la que se persigue, Según Manuel Area aprender a través del juego con la lógica y las interfaces  de los videojuegos, en el aprendizaje más académico, podemos denominarlos juegos serios,  integrados en procesos que persiguen aprendizaje.
Estimulan la participación de los alumnos de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo; de forma tal que se presentan al alumno una serie de incentivos y recompensas con un efecto motivador.
Componentes de la gamificación según Moll,S. (2014,06,05) Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona Mensaje en un blog en: http://justificaturespuesta.com/gamificacion-7-claves-para-entender-que-es-y-como-funciona/
·      Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.

·      Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.

·      Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado. 

·      Desbloqueos: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.

·      Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.

viernes, 29 de abril de 2016

Del PPA a las TIC


Imagen extraída de internet

Ahora cuando se sugiere el proyecto, para la resolución de problemas como estrategia didáctica, a utilizar en la implementación de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje, he recordado una reforma curricular de hace mas veinte años, que incluía los denominados PPA o Proyecto Pedagógico de aula constituían  un instrumento de la planificación de la práctica pedagógica del docente, centrados en el alumno, mas específicamente en sus necesidades, en el que se correlacionaban todas las áreas de conocimiento.
Se perseguía el aprendizaje significativo, siguiendo los postulados de Piaget y VIgotsky entre otros, se ubicaba al alumno en un rol activo, en un proceso de investigación basado en la práctica  y en la evaluación de procesos.
El punto de partida de el diseño del proyecto era un problema que se presentara en el grupo de alumnos o en la institución escolar. De esta manera se contextualizaba el desenvolvimiento del alumno en el entorno de su aula, su escuela y su comunidad.
Se estructuraban los contenidos en ejes transversales, de forma tal, de dar coherencia y estructura al diseño curricular de etapa y de ciclo.
Se basaba este enfoque en un aprendizaje respetuoso de las diferencias individuales y promotor del trabajo colaborativo y de compromiso grupal.
Las decisiones consensuadas y las responsabilidades compartidas desarrolladas en el alumno, le dotaban de habilidades para su desempeño exitoso en sociedad. La planificación por proyectos permitía atender a la diversidad de necesidades e intereses y determinar hacia dónde ir de la manera más económica y eficiente posible.
Con respecto a la factibilidad, se entendía el PPA como la respuesta a una realidad concreta, que correspondía tanto a la organización como a la ambientación del aula, a la distribución del tiempo, espacio y a los recursos con los que contaba la escuela y la comunidad.
En relación con los medios y los recursos se proponían al alumno un conjunto de materiales escritos y audiovisuales, de los cuales seleccionaba los que respondieran a sus necesidades y el docente se encargaba de la selección previa y de proponerlos y presentarlos al alumno.
Al vincular este modelo con la implementación de las TIC en el aula, en un proyecto educativo innovador,  observo muchos principios comunes, la diferencia fundamental reside en la ingente cantidad de recursos, información, medios para su divulgación que posee en la actualidad el docente y a los que el propio alumno tiene acceso en su vida cotidiana. El rol de gestor y organizador de la información que ahora realiza supone el dominio de nuevas herramientas, promover el establecimiento de redes de conocimiento, supervisar y sobre todo guiar el proceso.
No se estaba tan lejos entonces, desafortunadamente los cambios curriculares requieren del docente, pero también de voluntad política y de una actitud  comprometida con el cambio.