| Imagen extraída de internet |
El desarrollo cognitivo de los niños tiene un
componente lúdico importante, en la adquisición del lenguaje, la identificación
de roles, la construcción de la imagen corporal y la adaptación natural y
social. Es entre otras razones, por lo que el juego es una de las actividades a
las que los niños dedican una cantidad importante de tiempo. El juego es
asociado con diversión, entretenimiento y aprendizaje motivador. El desarrollo
de los videojuegos ha supuesto una forma moderna de juego en un entorno
tecnológico, que ha ganado popularidad entre niños y jóvenes. Se caracterizan
por imágenes llamativas, color intenso y efectos de sonidos, acción e interacción
poderosamente atractivos, desarrollados en entornos virtuales. Podría inclusive
apuntarse su efecto adictivo y modificador en patrones de atención y
percepción, de los niños con un uso inadecuado.
Bajo los principios se ha desarrollado la
gamificación que consiste en el uso de principios de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con la finalidad de incentivar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la motivación al logro, la competitividad, entre
otros valores positivos comunes a toda actividad lúdica. En el área educativa
constituye una aplicación tecnológica digital con la que se persigue, Según
Manuel Area aprender a través del juego con la lógica y las interfaces de los videojuegos, en el aprendizaje más
académico, podemos denominarlos juegos serios, integrados en procesos que persiguen
aprendizaje.
Estimulan la participación de los alumnos de manera
dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo; de
forma tal que se presentan al alumno una serie de incentivos y recompensas con
un efecto motivador.
Componentes de la gamificación según
Moll,S. (2014,06,05) Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona Mensaje en un blog en:
http://justificaturespuesta.com/gamificacion-7-claves-para-entender-que-es-y-como-funciona/
· Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.
· Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.
· Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado.
· Desbloqueos: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.
· Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.
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