domingo, 1 de mayo de 2016

Gamificación en educación


Imagen extraída de internet
El desarrollo cognitivo de los niños tiene un componente lúdico importante, en la adquisición del lenguaje, la identificación de roles, la construcción de la imagen corporal y  la adaptación natural y social. Es entre otras razones, por lo que el juego es una de las actividades a las que los niños dedican una cantidad importante de tiempo. El juego es asociado con diversión, entretenimiento y aprendizaje motivador. El desarrollo de los videojuegos ha supuesto una forma moderna de juego en un entorno tecnológico, que ha ganado popularidad entre niños y jóvenes. Se caracterizan por imágenes llamativas, color intenso y efectos de sonidos, acción e interacción poderosamente atractivos, desarrollados en entornos virtuales. Podría inclusive apuntarse su efecto adictivo y modificador en patrones de atención y percepción, de los niños con un uso inadecuado.
Bajo los principios se ha desarrollado la gamificación que consiste en el uso de principios de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con la finalidad de incentivar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la motivación al logro, la competitividad, entre otros valores positivos comunes a toda actividad lúdica. En el área educativa constituye una aplicación tecnológica digital con la que se persigue, Según Manuel Area aprender a través del juego con la lógica y las interfaces  de los videojuegos, en el aprendizaje más académico, podemos denominarlos juegos serios,  integrados en procesos que persiguen aprendizaje.
Estimulan la participación de los alumnos de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo; de forma tal que se presentan al alumno una serie de incentivos y recompensas con un efecto motivador.
Componentes de la gamificación según Moll,S. (2014,06,05) Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona Mensaje en un blog en: http://justificaturespuesta.com/gamificacion-7-claves-para-entender-que-es-y-como-funciona/
·      Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.

·      Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.

·      Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado. 

·      Desbloqueos: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.

·      Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.

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