viernes, 6 de mayo de 2016

eLearning una alternativa para la formación organizacional


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La formación dentro de las empresas es una tarea que acometen con rigurosidad aquellas que valoran su recurso humano y que reconocen que la inversión en educación se traduce en calidad de los productos o servicios que ofrece o comercializa. No todas las empresas tienen entre sus valores organizacionales, la formación de su personal, ni todas desean invertir una parte de sus ganancias en ella, sólo las que se manejan con criterios de excelencia lo hacen.
Tradicionalmente las empresas que comercializan productos educativos de este tipo, lo hacen mediante clases presenciales, en cursos previamente diseñados o empaquetados basados en el desarrollo de contenidos estándar, para todas las empresas por igual, con un material de apoyo escrito, que implica la elaboración de un calendario de asistencias y sustituciones, muchas veces engorroso para las empresas, por la conformación interna de funciones administrativas.   
El elearning es una alternativa viable, cuando se habla de la formación permanente, que se requiere en las organizaciones para mantener actualizado y formado al personal, en estos tiempos de inmersión de las TIC, en todas las áreas del conocimiento y desarrollo humano.
El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning, o aprendizaje electrónico. En el mismo convergen diferentes tecnologías y aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje. Según Area,M y Adell,J “El concepto de e-learning (o de otros similares como teleformación, educación virtual, cursos online, enseñanza flexible, educación web, docencia en línea, entre otros) es una modalidad de enseñanza-aprendizaje que consiste en el diseño, puesta en práctica y evaluación de un curso o plan formativo desarrollado a través de redes de ordenadores y puede definirse como una educación o formación ofrecida a individuos que están geográficamente dispersos o separados o que interactúan en tiempos diferidos del docente empleando los recursos informáticos y de telecomunicaciones”(1)
El diseño de cursos bajo esta modalidad, permite a la empresa el desarrollo de las competencias, habilidades y conocimientos que requiere en su personal, en términos de los requerimientos propios del cargo o la tarea a ejecutar. Permite al trabajador para realizarlos en el momento que juzgue oportuno. Posibilita la formación individual y las actividades grupales o de tipo práctico,  si se adoptan modelos tales como Blended learning o sistema semi-presencial, que mezcla la formación online con la presencial, enriqueciendo de este modo el trabajo en equipo y permitiendo la identificación de fallas o áreas susceptibles de mejora en determinado proceso, grupo o área dentro de la empresa.
Entre los beneficios que representa para la empresa pueden señalarse:
  • Reducción de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didáctico, que implican los cursos tradicionales .
  • Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las comunicaciones y el intercambio de información indispensable para la resolución de problemas o dificultades.
  • Acceso permanente: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier lugar y momento  por medio de la conexión a Internet, cuando les surge la necesidad.
  • Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio y en el modelo de blended learning se permite compartir experiencias individuales en pequeños grupos de trabajo.
Como aspecto limitativo se puede señalar el costo que implica contratar empresas que garanticen la calidad tecnológica y pedagógica de los cursos y que éstos se inserten en un plan de desarrollo profesional, que la empresa diseñe en términos específicos de las necesidades de su personal y como incentivo laboral en la búsqueda de la excelencia personal y profesional.  
  
 
(1) AREA,M.yADELL,J.(2009): “eLearning: Enseñar y aprender en espacios virtuales”. En J. De Pablos (Coord):Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la era de Internet. Aljibe, Málaga

jueves, 5 de mayo de 2016

Experiencias de una analfabeta digital




                                            

...Has envejecido cuando dejas de sorprenderte
                                                               J.Varela 
 
      Quisiera compartir con ustedes algunas de mis experiencias al cursar mi primera asignatura en aula virtual, han supuesto para mi, una puesta apunto de la maquinaria intelectual que acompaña mi actuación docente, esta enriquecedora experiencia, me ha permito descubrir nuevos medios y visualizar propuestas pedagógicas innovadoras, la revisión de muchos de los autores que estudié durante mi formación universitaria, la lectura de nuevos autores e investigadores españoles que conforman la vanguardia intelectual, en el área de las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación.
Un elemento destacable y diferenciador lo constituye el miedo a cometer errores en el aula virtual, no es que me considerara inicialmente, analfabeta digital, pero he de reconocer que, el dominio de algunas habilidades, tiene un peso importante en el desempeño dentro de la misma. Pertenecer a una generación diferente a la denominada generación Google según Hernández Serrano “engloba a aquellos sujetos que están desarrollando innovadoras forma de acceder, buscar, seleccionar, evaluar, usar y compartir la información digital, o construir conocimiento a partir de la misma” se evidencia en el manejo de las tecnologías. Se caracterizan los nacidos después de 1993, por la destreza al utilizar las herramientas tecnológicas, la temeridad en la manipulación y el asumir los errores cometidos, como parte del aprendizaje.
Por el contrario, a los de mi generación nos pesan los errores y nos genera angustia, no poder revertir los daños que eventualmente, pudiéramos causar con el uso de determinados artefactos o aplicaciones.  Cabe señalar como advierte Gere (2) que vivimos en una cultura digital donde las tecnologías se han naturalizado, por su ubiquidad e incesante invisibilidad, hasta convertirse en aspectos casi naturales de nuestra vida cotidiana. Estamos asimilando comportamientos o actividades que anteriormente no eran mediadas tecnológicamente (buscar información, comprar, vender, trabajar, estudiar online).
La mediación tecnológica abarca cada vez más espacios de nuestra vida, a algunos llegamos por simple obligación, tal es el caso de la banca y algunas empresas, que no nos dejan opciones, el cambio se ha impuesto y ha llegado para quedarse. Intercambiar opinión con contestadores virtuales en empresas de servicios, es cotidiano en la actualidad. Esa invisibilidad hace presuponer que todos los individuos tienen dominio sobre las tecnologías, pero deberíamos tomar en consideración el alcance de la brecha tecnológica.
 En relación con la experiencia educativa, ésta en la que he participado, se basa en el principio pedagógico de aprender haciendo, experimentar con conceptos tales como hipertexto, conectividad, interactividad, diseño de páginas aún utilizando plantillas, el manejo de vídeos, material icónico en la red, han supuesto un proceso de aprendizaje motivador, reflexivo y significativo.
Considero que la profesión docente ha de replantearse, porque el uso de las TIC no es futuro, es presente y en muchas áreas pasado. Un modelo educativo está desapareciendo y el nuevo se impone de forma perentoria, los que lo incorporen a su práctica profesional tendrán una ventaja competitiva en relación con sus pares, que se mantengan en su zona de confort, apegados a sus saberes y enseñoreados en sus dominios.

En esta etapa no he dejado de sorprenderme.     



(1)Hernández Serrano, M. J., Jomes, B. y González Sánchez, M. “La generación Google. Evolución en las predisposiciones y comportamientos informativos de los sujetos”. Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria, 18, pp. 41-56
(2) Gere, C. (2002): Digital Culture. London: Reaktion Books. p. 4          
                                             

miércoles, 4 de mayo de 2016

Profesión DJ de información digital


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Espantaría a mis compañeros docentes, si les dijese que su rol es el de DJ, un DJ de información digital, tal expresión es la utilizada por el profesor Manuel Area cuando plantea a través de tres metáforas, las características que ha de tener el nuevo rol del docente.   
Cuando se habla del nuevo rol del decente especialmente en Educación Superior, se hace referencia al replanteamiento de las funciones que tradicionalmente ha venido ejerciendo, debido a los cambios que ha producido la implementación de las TIC en el área educativa.
Tradicionalmente el docente ha ejecutado funciones de transmisión de conocimientos, el ser catedrático se ha asociado con sapiencia, con saberes inamovibles, eso de cara a lo externo, porque en lo interno las universidades son instituciones dinámicas, donde el rol del docente se ha ajustado a los tiempos. La carrera docente ha sufrido modificaciones y destacaría la investigación como método de ascenso, una de las mas importantes, esa imagen del profesor como Oráculo de Delfos, está en el imaginario popular. Es también cierto que depende de las instituciones y de los valores individuales, el ejercicio de la docencia de una forma determinada.  
Según Area el profesor ha de ser DJ, Content Curator y Community Manager
DJ en los términos de seleccionar, mezclar y divulgar materiales propios o elaborados por otros , localizados en la web y puestos a disposición de sus alumnos, siguiendo unos lineamientos pedagógicos a fin de proporcionarles herramientas para la adquisición de un aprendizaje significativo. 
Content Curator ejecutada por el docente al seleccionar la nueva información que se produce permanentemente en la red y filtrarla, de forma tal de seleccionar aquella que sea de calidad y pertinente para sus alumnos.
Community Manager ejercido cuando gestiona y supervisa la comunidad de información que se genera en su propia clase.

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Define también Manuel Area las tareas del profesor, que han de caracterizar la practica pedagogica de calidad, en entornos digitales.
  • Generar espacios de comunicación entre alumnos.
  • Plantear tareas al alumno de diversa tipología cognitiva.
  • Combinar tareas individuales con colectivas.
  • Diseñar un calendario detallado de tareas y acciones.
  • Incorporar guías explicativas para la realización autónoma.
  • Estimular la motivación y participación del alumno.
  • Incorporar documentos de consulta sobre contenidos.
  • Mantener un tablón de noticias.
  • Establecer públicamente los criterios de evaluación.
  • Ofrecer tutorización y feedback continuo entre profesor y alumno.
El reto es importante, implica cambiar formas muy arraigadas de ejercer la profesión, realizar tareas que requieren tiempo, esfuerzo y dedicación especialmente para aquellos docentes con años de servicio y en áreas de conocimiento donde los cambios son lentos, para los cuales la practica profesional representa una actividad mecánica y rutinaria. Se requiere igualmente que las instituciones adecuen, la evaluación y los aspectos administrativos a esta nueva concepción. 

Si desean ampliar el tema les invito a ver el vídeo del profesor Area en: https://www.youtube.com/watch?v=ha7Zc9q2eew

martes, 3 de mayo de 2016

Pizarra, tiza y borrador o pizarra digital interactiva


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En la escuela tradicional el profesor ha utilizado un recurso de muy bajo costo, reutilizable y  prácticamente carente de mantenimiento, como ha sido la pizarra y el borrador. Desde hace más de cien años han sido el símbolo de enseñar, el territorio del profesor, al cual entrabamos a perder el miedo escénico y según el resultado a ser premiados o castigados frente a todos nuestros compañeros. Con el proceso centrado en el docente y en la acumulación de conocimientos, desde allí se transmitía, se daba la clase, frente se encontraban los que recibían. La pizarra era utilizada para registrar los conceptos, dibujar esquemas y resolver operaciones matemáticas, constituía el soporte del profesor para transmitir los contenidos.En la actualidad la concepción del proceso es diferente, se centra en el alumno y la interacción entre profesor y alumno caracterizan la práctica educativa, el acceso a la información proviene de diferentes vías, entre ellas las denominadas TIC, a pesar de estos cambios, en cada aula permanece inalterable una pizarra. 
Las tecnologías de la información han incorporado un recurso denominado PDI Pizarra digital interactiva que consiste en un  sistema integrado por un ordenador, un video proyector y un dispositivo de control que permite proyectar en una superficie o pantalla información desde el ordenador, como material preparado por el docente, desde internet como páginas, aplicaciones o materiales que se desee compartir o desde otros dispositivos como CD o DVD que contengan información en formato vídeo, audio o multimedia. 
El elemento distintivo e innovador lo constituye el poder interactuar con la pizarra, en forma directa sobre la superficie de proyección , permitiendo el trabajo en equipos, fomentando la participación, la colaboración,  y la discusión. Igualmente posibilita interactuar a distancia, lo que abre un abanico grande de posibilidades de intercambio de información. Podemos con ella escribir como en una pizarra tradicional, con la diferencia que lo haremos sobre material proyectado, se puede guardar esa información y compartirla vía mail, convertir los apuntes de la pizarra en texto, trabajar bajo los formatos de PowerPoint, Word, Excel, pdf , por medio de la webcam se puede realizar video conferencias, compartir y recibir cualquier información en el aula a tiempo real o grabada. Inclusive en la actualidad se utiliza como instrumento de evaluación, que en casos de nociones básicas es fácilmente aplicable.
Las limitaciones a su uso son en primer lugar las que impone el planteamiento pedagógico del docente que puede convertir un recurso innovador en uno tradicional. Las propias del costo de dichos equipos y de la caducidad de los mismos, en relación con la velocidad de la innovación.
Quisiera compartir con ustedes, un vídeo de la PDI de una empresa, no deseo promocionar, pero me parece que nos muestra en poco tiempo, las opciones del recurso.


lunes, 2 de mayo de 2016

24Horas de Whatsapp ,Facebook,Twitter ?

La presencia de las tecnologías de la información en nuestra vida cotidiana, ha modificado muchos de nuestros hábitos más arraigados y nuestras costumbres. La irrupción de las mismas, ha supuesto cambios significativos, en la forma de comunicarnos y de interrelacionarnos socialmente. 
     El abaratamiento en los costos de producción de la tecnología móvil digital, ha permitido la masificación de los mismos y por esta razón las empresas vendedoras del servicio y comercializadoras de productos, han visto el potencial del negocio y son en muchos países las más importantes de la economía, por el volumen de dinero que manejan.
     Los beneficios del uso de la telefonía móvil son innegables, su uso masivo no conoce de clases sociales ni de condiciones económicas, cada día se incorpora más temprano a los elementos que ha de poseer un individuo para vivir en sociedad.
En las familias cada uno de los miembros posee un equipo, con la finalidad de mantenerse comunicados entre sí y con los demás, pero los aparatos no son sólo telefónicos, los llamados teléfonos inteligentes vienen equipados con aplicaciones de: intercomunicación, redes sociales, juegos, televisión, internet para mensajería, compras y todo aquello que permita un ordenador. 
     El móvil nos acompaña en todo momento y lugar, parece un apéndice de nosotros mismos, por lo que es difícil cuantificar el tiempo que destinamos a su uso.
     Cabe preguntarse si sumáramos el tiempo dedicado a las redes sociales y el whatsapp cuál sería la resultante en relación a nuestro tiempo útil diario, creo que nos sorprenderíamos de ver las horas que le dedicamos. Es evidente que la conexión a estos equipos y sistemas de información y comunicación son un acto personalísimo y consiente, en nuestra vida cotidiana vemos personas en un restaurante que mientras comen usan los móviles, parejas que no conversan sino chatean, amaneceres que no son disfrutados sino fotografiados, las tecnologías han invadido los espacios naturales de descanso y esparcimiento.
     Ante esta situación es destacable, la posición de los que hablan de fomentar una cultura digital, es decir crear conciencia sobre el uso racional de las tecnologías. Los autores hablan de una nueva alfabetizacion, de la denominada  alfabetización digital, tal es el caso de Manuel Area cuando expone la necesidad de formar una ciudadanía 2.0 para la adecuada participación en la sociedad digital. Refuerza la importancia de hacer uso inteligente y social de los recursos y formas de comunicación de lo que él denomina ecosistema digital.
     Distingue cinco grandes dimensiones en la alfabetización:
  • Instrumental: Consiste en adquirir habilidades instrumentales para el uso de las tecnologías y de los recursos de la web.
  • Cognitiva: Caracterizada por saber transformar la información en conocimiento.
  • Socio-comunicativa: Evidenciada al expresarse para comunicarse con otros en la red  
  • Axiológica: Determinada por desarrollar actitudes, valores y prácticas éticas y democráticas en la red.
  • Emocional: Consiste en construir una identidad equilibrada emocionalmente.
     Les invito a ver el vídeo del profesor Area La competencia digital y la Web 2.0 en: 





domingo, 1 de mayo de 2016

Gamificación en educación


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El desarrollo cognitivo de los niños tiene un componente lúdico importante, en la adquisición del lenguaje, la identificación de roles, la construcción de la imagen corporal y  la adaptación natural y social. Es entre otras razones, por lo que el juego es una de las actividades a las que los niños dedican una cantidad importante de tiempo. El juego es asociado con diversión, entretenimiento y aprendizaje motivador. El desarrollo de los videojuegos ha supuesto una forma moderna de juego en un entorno tecnológico, que ha ganado popularidad entre niños y jóvenes. Se caracterizan por imágenes llamativas, color intenso y efectos de sonidos, acción e interacción poderosamente atractivos, desarrollados en entornos virtuales. Podría inclusive apuntarse su efecto adictivo y modificador en patrones de atención y percepción, de los niños con un uso inadecuado.
Bajo los principios se ha desarrollado la gamificación que consiste en el uso de principios de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con la finalidad de incentivar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la motivación al logro, la competitividad, entre otros valores positivos comunes a toda actividad lúdica. En el área educativa constituye una aplicación tecnológica digital con la que se persigue, Según Manuel Area aprender a través del juego con la lógica y las interfaces  de los videojuegos, en el aprendizaje más académico, podemos denominarlos juegos serios,  integrados en procesos que persiguen aprendizaje.
Estimulan la participación de los alumnos de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo; de forma tal que se presentan al alumno una serie de incentivos y recompensas con un efecto motivador.
Componentes de la gamificación según Moll,S. (2014,06,05) Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona Mensaje en un blog en: http://justificaturespuesta.com/gamificacion-7-claves-para-entender-que-es-y-como-funciona/
·      Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.

·      Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.

·      Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado. 

·      Desbloqueos: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.

·      Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.

sábado, 30 de abril de 2016

Realidad aumentada en las aulas


Se denomina realidad aumentada a la visión a través de un dispositivo tecnológico, de un ambiente físico u objeto del mundo real, combinándolo con elementos virtuales, para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en sobreponer los datos digitalizados, al mundo real convirtiendo la información en interactiva. Es un área tecnológica en desarrollo y expansión de recursos audiovisuales potencialmente aplicables a la educación.
Para su uso en la actualidad, se requiere de una serie de dispositivos tales como gafas y cascos especiales, que limitan su uso, a entornos con un alto poder adquisitivo. Dado que en tecnología el tiempo juega a favor de los usuarios, se puede afirmar que en un mediano plazo serán de uso corriente. Es evidente que este tipo de herramientas tiene un costo alto y que no se masificará fácilmente, en el área educativa, pero su desarrollo en otras áreas comerciales, posibilitará su paso a la educación.

 Ha de llegar a las aulas y no porque se persiga hacer de la educación, un parque temático, en el cual los alumnos se diviertan, pero es indiscutible la fascinación de ver estas imágenes en 3D a todos los que alguna vez enseñamos.
 Quisiera compartir con ustedes, mis lectores, un vídeo de la empresa Magic Leap, que considero permite visualizar, lo que será una clase en un futuro no muy lejano.